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おひさし振りです。

 お盆は有意義に過ごされたでしょうか?
私はマッタリと過ごしすぎて更新忘れてました^^;
てことで、VFも出来ていないのでジャンのネタ更新は無し。

ということで、また影のコンボを小出し。
●2_3P(CH)のコンボ ダメージは小CH時のもの
対ラウ、影(他にも入るキャラいます。)

平行スタート
2P+K~KPK 【68】

八の字スタート
4P~P~KPK 【70】

ということでネタが少ないのでまた、立ち回り関係でも書いてみようと思います。
第?回のテーマは【ダメージとリング位置】

その? ダメージの把握とリング位置

相手と自分の体力ゲージを見てコンボを選択していますか?
両者体力満タンで尚且つリング中央の場合は最大ダメコンボが勿論最適です。
この辺りは意見が別れるかも知れませんが、色々な状況を見てみましょう。

ジャンで例えてみましょう、一応ジャンちゃんねるってついてるんでw
ジャンは少しわかり辛いかも知れませんが^^;

一応解かり安い例として。
ローフェンスで相手をリング際近くに追い詰めている場合。
足位置
ジャン______相手         壁
●             ●         |
  ●         ●           |


こんな状況時に3P+Kを当てました。
最大コンボは背OM~P~6PPKだったとします。
最大コンボで相手は倒せません。
こんな時は普通前D~(P)~4KKPで正面に飛ばしてリングアウトさせます。
ダメージ200ですから。
同様に相手の若干腹側方面後ろににリング際がある場合には
背OM~P~4KKPを使用したりします。

また背OM~P~4KPで壁に当たる場合はこちらを選択して、
跳ね返りに2Pを当ててダブルアップで逆転を狙ったりします。

要するに相手の体力と自分の体力、位置関係をよく見て、
行動を変化させようってお話です。
どの技で相手をどちらに飛ばせるのかを覚えて、
常にどうやったら逆転出来るかを考えておくのは個人的に大切だと思います。
そのためにはコンボだけではなく、
この連携が決まるとこれだけ減らせる(リングアウト出来る)等を覚えておくべきです。
普通に立ちまわっているだけで、体力は変化して相手の癖がどんどん見えていきます。
その度に常に倒し切れる連携パターン(相手の癖に適した方を選択)を
頭に入れながら戦うとまた戦績が違ってくると思います。
この項目は個人的に結構重要な事だと思っています。



ずっと自分が体力負けしている方を書いてみましたが、
逆に体力勝ちしてる時を書いて見ます。
自分が体力勝ちしている時、コンボの〆で相手を倒し切れず10程体力が残りました。
そんな時は受身攻めしますか?
きっちり受身攻めしようとして、打撃を早めに重ねたばかりに
受身無しの相手に小ダウンが出来ずに逆転された記憶はありませんか?
また重ねた打撃を捌き(または逆2)に潰され、逆転された記憶はありませんか?
残り小ダウン1発で倒せる場合は受身攻めはしない。っていうのが個人的な結論です。
この辺は色んな考え方があると思いますが、近づいて様子見が一番安定だと思っています。

残り小ダウン1発で倒せるって事のついでなんですが、
2KKや3KKをHITさせて、後1発で倒せる時は積極的に小ダウン重ねた方がいいと思います。
上の方の段位になってくると、体力からその行動を読んでその場受身してくる人も居ますが、
そこは読み合いですね。普段から重ねすぎないのもポイントだとは思います。


余談ですが、個人的に実戦で使用してみてリング際で相手を押し出すのに
非常に強いのがK+Gです。
OM~K+Gと七段が押し出しにかなり効果的です。
位置調整しながら使って見て下さい。
それ一辺倒にならないようにだけ、気をつければいいアクセントになると思います。



てことで、つらつらーっと書いてみましたが
見直しも何もしてません。変な文章の箇所があるかもしれませんので
先に謝罪しておきます。すみませんm(_ _)m

また色は反転しておきます。
今度見直した時に変なこと書いてる箇所見つけたら訂正します。
今日は眠いので、これで。ではでは。







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適当にコンボ

 小出し影ネタですみません。
一応中の人が使っているコンボでもちょこっとだけ載せておきます。
更新数稼ぎですww

66P+Kコンボ
参考までにNH始動で、
66P+K~1PP4PK 【54】だったと思います。
P~KPKが【55】

で、中の人がたまに使っているちょっと変わったコンボ。
66P+K~P~2P+K~KPK 【61】 ハノ字スタート 軽量級+蟷(愛はどうだったかなぁ・・
66P+K~1F消費2P+K~KPK 【60】 ハノ字スタート 中量級一部(ラウとかブラッドとか)
66P+K~1F消費2P+K~4PK 【56】 平行スタート 中量級一部(ラウとかブラッドとか)
*影背中側に壁orリング際があるときに使うのは1PP4PKで充分なので、
あまり使う意味ないけど、初めの足位置確認ミスった時の保険。
66P+K~1F消費2P+K~P~623P+K 【56】 軽いのは消費無しでOK+中量級一部(ラウとかブラッドとかw)

もっといろいろあるけど、あんまり安定しないから実践ではこんな位しか使いませんw
消費P~K+Gも苦手なんであまりやらないので、こんな感じでしょうか。

ではでは。

コメントの返信

コメント返信をを書く機会が増えてきたので、
こちらにまとめて書きたいと思います。

>外の人様
コメント有難う御座います。
私も最速が非常に大切だと思っています。
やっぱりバーチャやってるって気がしますものね^^
特に私は5Rでの復帰組なので余計思うのかも知れません。
最速行動が少ない方々といつも対戦している高段位の人は、
不利時に2Pで相手をかなり止めれるので2Pを打つ癖がついていたりします。
そういう方は割りと最速2択に対応できずに負けたりする場合がありますね。
それと、HNに惚れましたw

>初心者様
コメント有難う御座います。
質問にひとつひとつお答えしますね。
Q1:最速なげは避けぬけで抜けられないのですか?

A:勿論抜けられます。

Q2:最速投げをしてきた時の対処の選択肢はどうしたらいいのですか?
また、避け抜けでは駄目なのですか?

A:これは難しい質問ですね^^;
対処としましては、屈伸可能Fでは屈伸して投げスカりにスカ確がベストでしょう。
屈伸不可Fでは投げに相殺されない打撃、もしくは避け抜けがベストでしょう。
後半の質問の答えにもなりますが、防御行動に正解はありません。
相手の行動次第です。
相手は有利○の時は○○と○○が多いから防御行動は○○と○○に対応しやすい、
この行動を多い目にしようとか、そんな感じです。

簡単に例を書くと
有利大時に最速投げ、最速打撃が多い人→避け抜け多め
有利大時にBD打撃(遅らせ打撃)、最速打撃、遅らせ投げ多めの人→ゆとり抜け~色々多め
有利小時に遅らせ投げ(G崩し)、最速打撃が多い人→避けキャン多め
有利小時に最速投げ、最速打撃が多い人→屈伸多め
有利小時に最速投げ、最速打撃、(G崩し)が多い人→中間

とまぁ、適当に書きました。
→後の行動は適当なんで信じないで下さいw
要するにこんな感じで相手によって変えるのがベストですよっていいたいだけです。

質問に答えられたか不安ですが、一応終わり。

更新内容

 今日からビンゴですね、こんにちわ。
いやぁ、暑い。暑すぎる。省エネ?クールビズ?
いいからエアコンの温度下げてくれ(#^ω^)

さて、更新内容の方へ。
更新した部分は一部。壁際4KPコンボのところですね。
対戦中に試した部分で検証できたキャラだけ、追加。
晶に割りと安定して2P~33PKで壁もたれとれるとは意外っちゃ意外でした。
前調べた時は無理だった気がするのに、最近やたら壁に当たる気がする。
気のせいだと思うんですが、まさか弄って無いですよねセガさん?
と冗談と更新内容は終わり。



更新内容が少ないので、立ち回り的な事の続きでも書いてみようかな。
何度でも言います。上級者はスルーで( ゜Д゜)b

その?:投げ関連ちゃんとしてる?

2-1:最速投げ
例えばジャンと対戦して相手の33PKをGしました。
+7Fですね。最速で2択をかける場合に投げをしゃがまれませんか?
+7Fをワンコマンド投げ以外で遅れずに投げるのって案外難しいです。
+7Fでの投げはワンコマンド投げでいいと個人的に思います。
2P(CH)時に直投げにいって膝に潰される人居ませんか?
普通は相殺になります。大げさに言うと不利大時に
大きい打撃で暴れるか避け抜け入れる人には最速投げ安定です。
全回転でもいいんだけど、上記の33PKみたいに屈伸できないフレームで
屈伸ゆとり入れる人が居るんで一応投げが一番安定。
2択をしっかりかけましょうという節。
最速投げ無いと、読み合いに発展しないと個人的に思います。

2-2:投げスカリにP+K(PK)返せますか?
確定の【40弱ダメ】か【0or55ダメ】の投げ。
当然前者ですね。
投げ読みのぼっしゃなら、頑張って膝を返したい。
屈伸中等でもとっさにPKは返したい。
投げは(倒せる時は狙うのもあり)基本ダメ。
日頃、投げが通ってしまう相手と日頃やってると投げがちになりますが、
そこはシビアにいきませう。
中の人は7?8割しか出来ません^^;

2-3:ゆとり抜けちゃんと仕込んでますか?
ゆとり抜け。それは名前のとおり、ゆとりなコマンドで投げが抜けられる優れもの。
ただ、ゆとり抜けをきっちり仕込む事はゆとりの域を超えている。
むしろ仕込まない方がゆとりw
仕込みポイント。
【ぼっ立ち】
いわゆる大人ガードに投げ抜けが1つ入る。
ただぼっ立ち、ゆとりしてるんじゃなくて相手がしゃがダで潜ってきたりしたら
抜け方向を変えたり、下記33屈伸ゆとりに変更したりもする。

【33屈伸にゆとり3抜】
主に2-1に出ていた屈伸できないFだけど屈伸するみたいな時に仕込む。
ウルフとの対戦時は必須。またはぼっ立ちゆとりからの派生。
影や軍とやる時はダッシュ0Fの保険に2抜け屈伸もたまに使ったりします。

【避けキャンゆとり】
必須。避けキャンGには常に仕込む癖をつけましょう。
主に有利避けキャン前Dに仕込む。また相手を見てレバー方向をずらすこともあり。

【打撃硬化にゆとり】
打撃の硬化にG抜けは無理でも、常にゆとりは仕込むべき。
できれば+で。大きく戦果が変わります。

【ぼっしゃが待ちに下段ゆとり】
保険です。一応ぼっしゃがしてる時はゆとり入れときます。

中の人は自分で言うのも何ですが、ゆとり抜けが超得意です(`・ω・´)
前Dからはどこの投げが多いとか、しゃがDからはどこの投げが多い、
リングの位置によってどこの投げが多いとかを読むと精度は飛躍的に上がります。
常にサボらない事がゆとりマスターへの道w
ずらすとか書いてるけど、勿論避け抜けや暴れがあってこその選択肢です。

2-4:2-1~2-2の練習方法
最速投げと投げスカリに打撃の練習はKOT簡単に出来ます。
というか個人的なKOTでの総合練習方法を書いてみます。

?KOTをエキスパートで始める。
?有利を取ったら肘を打つ。
肘CH→最速投げ
肘NH→屈伸
肘G→屈伸
?最速投げ後
相殺される→±0Fの行動
15F以上の打撃に潰される→最速出来て無い
2Pや相殺しない打撃に潰される→防御行動
?屈伸後
相手の打撃をG→確反があれば確反。なければ肘。
相手の投げがスカる→スカりにP+K
相手が様子見→避け抜け等

*相手の連携に割り込める所は割り込んで?に戻る。

これでエキスパートを処理できるようになれば、
最速投げ、最速打撃、投げスカに打撃は割りと出来てるんじゃないかと思います。



うわっ、おもった以上に長文になってしまった・・・。
勿論読みたい人だけ読めばいいってことで色は反転。ではでは。






更新内容

 少しだけ更新しました。
とは言っても6Kコンボ欄に推奨コンボ追加したり、
鷹嵐用のコンボが抜けていた壁際3P+Kコンボ等の追加です。

後は記事が増えてきて、PCからフレーム表(携帯版)の方がですが、
探し辛くなってきたので、リンクに(仮)として携帯版のフレーム表を追加。

休みの日にでも調べられる事、一気に調べて
全部のコンテンツを完成させちゃおうと思いますw



さて、更新内容も少ないのでJC中の人が適当に立ち回り的な事を書いてみようと思います。
一応初~中級者成り立ての人向けになるかな?
完全な初心者の方は確か初心者ブログあったと思いますので、
先人の領域には触れないようにしようと思います。
上級者の人はスルーしてくださいね( ゜Д゜)bネッ

その?:先の意識
PKは様々な機会で出す事が多いと思います。
確定反撃であったり、屈伸暴れに使用したり、投げ読みの暴れとしても使用したりします。

さて、本題に入ります。
ジャンはPKの(CH)が美味しいキャラです。
PK(CH)~9K+G~46PKが殆どのキャラに安定して入り、
小CHで【71】のダメージを取る事が出来ます。
壁があれば更に+αですね。

PK(CH)を取る機会は案外多くあります。
例えば、屈伸PK暴れに相手の遅らせ行動や有利避けからの攻撃がひっかかった時。
技を避けてPKが確定すると思い、出し切ったPKが確定しなかったものの、
相手がK部分にひっかかる事。
開幕PKに相手のBD打撃や避けキャン打撃がひっかかる事。
ひっかかるばっかりですがw実際割りとありますよね?

PK(CH)にとっさに33PK等で追撃する人は多いと思います。
33PKでの追撃は小CH【57】です。
追撃しなかった場合はKが小CHのみの【26】です。
この差は大きいですよね。
最大で【71】~【26】もの差があるんですから。

PKを打つ時に意識しておくだけで、今迄決めてなかった人は簡単にダメージ効率がUPします。

その?は簡単に言うと出しきる時は(CH)のコンボの用意をしておこうと言うことです。

まぁ、当たり前っちゃ当たり前の事なんですが、
出張が多く、色々なところでバーチャをやっているJC中の人は、
どこにでも数人居る者~人段位ループの方々とやはり対戦する機会が増えるのですが、
とっさの浮きにコンボをきっちり入れている方をあまり・・・というかほぼ見かけなかったので、
一番機会が多いと思われるPKを例にとって書いてみました。

その他にも2KKや3KKの2発目CHの時とかも同じ事が言えます。
出し切るなら、2発目CH時のコンボを頭の片隅にでも置いておきましょう。

こういう部分って実は気づかない人っていますよね?
しかもそういう人に限ってやたらめったに性能が高いもんだから・・・ブツブツ


って長々と調子こいて書いてすみません。
私が行き詰って壁を乗り越える時に意識してきたこと、
とかを中心に書いてますんで的外れ的な事を言ってるかも知れません。
うん、なんか自信なくなってきた。
恥ずかしいから、記事を暗転させて置こうwww

それでは。今日はおしまし。



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