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兄の居合いコンボ

書き忘れ分 ジャキ
居合いHIT時
6PP~1P+KPK 軽いめのキャラ リオンとかはOK
(足位置で不安定な場合は1P+KKへ)
6PP~7K+G 中量級用 浮いた時ハの字
6PP~3K+G 中量級用 浮いた時平行

ジャッキー腹側壁時
SSK+Gで壁貼り付けor壁もたれ
2P+K(CH)確認から出すと結構強い。

メモメモ
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FS稼動開始

 さぁ、こんばんわ。
ついにFSが全国稼動しましたね!

中々不安だったんですけど、ゲーム性はともかく人が多いと面白い。
そんな感じです。
KOTなんか当然することも出来ず、開発なんかはまだ出来そうにないですねぇ。
取りあえず、本稼動して使用してみた感想。

ジャンのタメ派生KKが当たりまくるw(当然今だけ)
ジャンが思ったよりも全然戦える。
ジャンの7段のタイミングが違う気がする。
(というよりシステム的に先行入力の受付時間が変わってる気がする。
ジャンのコンボは取りあえず4PK〆をしておけばダメージは高い。
ジャンで鉄拳バウンドさせたら何か前より2P+Kで割りともう一度叩き付けられる。
(条件がよくわからない。
晶の変な移動からの2択が鬼畜。
晶の鉄山が痛すぎる(ジャンの1Pとかジャッキーの1P避けて鉄山が異常に減る
晶の避けキャンリモンが鬼畜。
晶のマホは相変わらず鬼畜。
サラ強いけど、何か普通w
リオンの下段からコンボいくのが見え辛い。
リオンの特殊移動からのG崩しから44K回復難しい。
ラウの4PPK関連が強い。
ラウのレッパが硬化で繋がるの強い。
ラウの避けキャンシャジョウが鬼畜。
ベネの猪木状態の挑発が素敵。
ベネのディフェンシブの構えが可愛い。
ベネの猪木状態が大抵ジャンプで乙って可愛い。
ウルフのキャッチが早い。
ウルフのミドルがP確じゃなかった。
ウルフって弱くない?
カゲの新技が万能すぎる。
カゲのビルジーから朱雀が届き辛くなって可哀想。
ジャッキーの居合いからコンボがでかすぎる。
ジャッキーのスラントが見え辛い。
ジャッキーのBDビートが便利すぎる。
ジャッキーの44K?振り向きPKが繋がらなくて可哀想
アイリーンの技がわからなさすぎる。
ブラッドの技がもっとわからなさすぎる。

これ位。全然調べれなくてサーセン。
変わりにカゲの人にカゲネタ聞いてきたよ。
コンボはまた今度ねって事みたい。

ジャンプKコンボなくなってハーフフェンスで
開幕リングアウト出来なくなった。
んなこたーない。
普通に膝?P?46K+GKKで落ちるらしいです。
しかも落ちなくても壁擦りで普通に追加でコンボ入るので狙い得みたいです。
46K+GKKはHFでよう撃コンボに組み込んだり、色んな場面からリングアウト出来るので
HFステージでは積極的にくみこもーぜって事らしいです。

BBS系の情報もまとめて更新していこうと思います。
それではまた明日?

FS用に改造

FS用に改造中です。
m(_ _)m
もし構成等に不満ありましたら、教えて下さいね。
色々弄ってみてるので、不具合でたらすみません・・・

FSはワンチャンが狙い辛くなりましたね。
さてどう組み立てよう。



FSでの変更点

●カゲ
・PP4P
新技の中段派生。ラウのP4Pみたいなもの。
CH +7 NH+3 G-5

・背後K+GK
発生 17F NH以上でコンボへ。 疾風3Pや以前のP+KK後のようなダウン。
ダメージは多分初段12、2段目が20。後1高ければ・・・と悔やまれる。

・十文字K+G
しゃがみGでも崩れる。発生は変わらず20F。

・K+G
空中で当てると新崩れへ。
追撃は何時でも46K+GKヒット時Kばっかり。

・46K+GKヒット時K
発生18Fの中中中かな。下段の拾い判定が強くコンボパーツとして活躍。
初段 G-13 CH-4
2発目 G-15F NH以上でダウン

・1P+K
4P+K+Gで疾風陣に構えたような状態になってからの突き。
発生30 ダメージ25 G-5F NH以上でダウン
*壁コン狙いかBDから出すことでスカし技として機能するかも。
Gされても距離が若干離れる。

・KPK
コンボパーツとしてのKPKがハノ字で異常に拾いにくくなった。

・疾風陣走り中KKK
初段発生26F CH時-4F
HIT確認可能。初段からダメは22.25最後の66K+Gみたいなのは13.12.15。多分。
*ダメージが2発目まで高いので旨くコンボパーツに組み込めないかなぁとか妄想してる。

・3PP
NHからコンボへ。

・46P+KP
初段発生が16F→17Fに。これが個人的に一番痛い。
代わりに疾風陣へ追加P+K+G派生した時の有利が1F増えた。
CH時も +3F → +4F


・疾風陣PPP
G時離れ無くなり、近距離で-8Fへ。
これも地味にきついが、避けでCH扱いの現状の仕様だと仕方ない気もする。

・3KK
新技。NHで繋がる。CHだと繋がり辛い。


・ヨウゲキ
G時 -8F→-6F

・順逆自在
+9F → +12F 16Fの中段まで確定ですね。壁追い込まれたら逆に壁コン狙えます。

・ジャンプ着地際K
中段 ダメ31 HIT時よろけ

8/8追記分
・K+G 発生22F → 23F
 G時 +1F → +3F

FSでの変更点

*追記分
●ダメージ関連の変更点と新技ダメージ

・新技
(最大タメ)(ガード時)P 【18】
(最大タメ)(ガード時)PP 【16】
(最大タメ)(ガード時)PPK 【20】
(最大タメ)(ガード時)K  【10】
(最大タメ)(ガード時)KK 【20】
4PK 【30】
1P 【18】

・P+K系
66P+K【30】 →【25】

・K系
2K 【14】→ 【13】
タメ中Kの上段全回転 【26】→【25】

・K+G
9K+G 【15,15】→ 【10、12】


・投げ技
P+G 【30】→【40】
→P+G 【50】酔い覚まし1
→→P+G 【55】
←P+G 【50】酔い覚まし1
←→P+G 【55】
(敵壁背後)←→P+G 【65】酔い覚まし2
(敵右)P+G 【45】
(敵左)P+G 【45】
(敵後ろ向き)P+G  【45】


・ジャンプ系
上昇P 中段【20】
下降P 下段【20】
上昇K 中段【25】
下降K 下段【25】


以下、以前の文章

●システム
・頭崩れの補正変わってる気がする。多分0.7補正。
もしくはコンボ自体の補正変更があるはず。

・避けに半回転が当たれば中CH扱い。

・よろけ回復が無くなり有利フレームが一律になったみたい。
ミドルよろけ +8F

・側面投げは抜けた側が-2F

●ジャン
・溜め攻撃がよろけなくなりガード時に派生がついた。

PPK
中中特殊下段。ヒット確認可能。
初段 発生16F G時-4F NH-3F CH+7F
2段目 発生10F G時-4F
三段目  発生15F G時-7F

KK
下上。ヒット確認、追撃可。
初段 発生19F ダメージ10 G-7F NH -3
2段目 発生20F ダメージ20 NH以上でダウン
*2P等で拾いコンボへ。

*溜め攻撃からの派生は避けられる。
コンボへ行ける打撃が下段である為、
そのまま半回転or派生中段or派生下段の選択肢ではジャン側の方がリスクが高いと思われる。
ここから何かしら開発する事が出来そうな一番のポイント。



・4PP_
G時 よろけ → +3F


・4PK
上上。硬化以上で連続。
ダメ30 G-4G NH以上でダウン

*4PPがある以上、特に使用方法が見つからなさそう。
2発目のダメージが不明だがコンボパーツに期待している。
調べたらダメージ30っぽい。コンボでも避け狙いでも生きそうです。


・1P
技後はしゃがみ状態。以前のPK_P。

・33PK_P
NHでも連続ヒット。ぶっぱするジャン使い率UPw

・46K+G
G時 -3F →-4F 
*もしかしたら-5Fかも。

・4KP_
G時 +2F → +3F

・PKP_
G時 よろけ→ +3F

・PPP_
G時 +2F → +3F

・小ダウン
G時-13F → G-19F



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友人に経由してもらう為のものなのでサイズとか適当w 終わり次第消しますので大目に見てやって下さいm(__)m












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